Peli, joka oli jäädä pöytälaatikkoon
Kerroin Arthur-pelin tekemisen alkuvaiheista viime joulukuun blogissani. Kehitys siis alkoi vuonna 1985.
... eli ...
Nyt saa perfektionistinen hiominen riittää! On tullut aika jättää viimeisetkin väärään paikkaan eksyneet pikselit ja oudossa rytmissä kulkevat SID-sävelet rauhassa paikoilleen ja unohtaa pelattavuuteen edelleen epäilemättä jääneet puutteet, tai ainakin sietää niitä.
Eipä voi sanoa, etteikö kehitys- ja julkaisuaikatauluun olisi lipsahtanut jotain harvoja mutta ’hieman’ liian pitkiä rupeamia jolloin varsinaista edistystä oli vaikea nähdä. Jos peli tulisi julkaista ’sitten kun se on valmis’, niin ehkäpä tämä peli olisi pitänyt julkaista vuosikymmeniä sitten…
No, kyllähän sitä yritin muutamaankin kertaan, alkuvuodesta 1986.
Pelikustannusalan kultaiset vuodet
Kun kotimikroilu lähti toden teolla liikkeelle 70-luvun lopussa ja 80-luvun alussa, siitä kumpusi varsinainen peräkamariteollisuus. Yksittäiset ihmiset aloittivat ohjelmointiharrastuksen, sitten tekemiensä ohjelmien vaihtamisen ja seuraavaksi myymisen. Pian perustettiinkin jo pieniä yrityksiä monistamaan ja julkaisemaan itse tehtyjä ja muidenkin tekemiä ohjelmia. Kotimikrojen valmistus ja myynti kasvoi nopeasti, mutta vielä suuremmaksi kasvoi ohjelmistoteollisuus. Ja suurin osa tietokoneohjelmista kotitietokonekaudella oli pelejä.
Kaupallisuuden lisääntyessä aloitettiin erikoistuminen ja yhden ihmisen jokapaikanhöyläämisestä erkani selvästi erottuvat roolit kehittäjälle, julkaisijalle/kustantajalle ja jälleenmyyjälle. Mallit otettiin jo paljon aiemmin vastaavaa jakoa käyttäneiltä musiikki- ja kirjankustannusaloilta. Tavallista oli, että kehittämiään omia ohjelmia myymällä aloittaneet kustantajat pitivät kasvaessaan talon sisällä edelleen sekä kehitys- että julkaisuosastot.
Parhaat pelit myivät eniten ja kasvattivat menestyneimmät pelikustantajat. Kustantajista, jotka tuottivat suurimman osan hittipeleistä tuli nopeasti tunnetuimpia sekä omilla että kansainvälisillä markkinoilla.
Siinä vaiheessa kun kotitietokoneet tulivat Suomeen, pelikustantajat suuremmista maista olivat jo olleet toiminnassa useita vuosia ja toisaalta noiden maiden markkinoilla oli tilaa useammille kustantajille. Siksi kaikki Suomen peliharrastajien tuntemat itsenäiset kustantajat olivat kotoisin näiltä vierailta mutta isommilta mailta: USAsta, Englannista, Saksasta ja Ranskasta.
Pelikustantajia, joita minä ja muut vanhat kotimikroharrastajat vielä hyvin muistavat tuolta ajalta, on lukuisia: Activision, Infocom, Electronic Arts, Epyx, Broderbund Software, U.S. Gold, Mastertronic, Gremlin, Sierra On-Line, Infogrames, ja niin edelleen.
Vain muutama uskalikko aloitteli pelikustannustoimintaa Suomessa. Liiketoiminta oli välttämättä Suomen(kielisen) markkinan suitsima ja ennen kaikkea sitä rajoitti suomalaisen peliharrastajan taskun pohjalta löytyvän vähäisen rahan määrä.
Jokaista myytyä peliä kohti harrastajien koneissa käytettiin lukuisia laittomia kopioita, joita vaihdeltiin kaverien kesken. Suomen tietokone- ja videopelaamisen kahden ensimmäisen vuosikymmenen aikana rahaa oli saatavissa varmasti enemmän pelien maahantuonnilla sekä tietokonekirjojen ja -lehtien kustantamisella kuin suomalaisten tekemien pelien julkaisuilla. Sama pätenee edelleen, mitä tulee ainoastaan suomenkielisiin pelijulkaisuihin, mutta kansainvälisille markkinoille suunnattujen pelien kauppatasapaino on iloksemme muuttunut aikojen myötä Suomessa huomattavasti paremmaksi.
Pelinkehittäjän kannalta itse julkaiseminen on pysynyt vaihtoehtona alusta saakka. Mutta 80-luvun alkupuoli oli hankalampaa aikaa jakelukanavien suhteen. Tämä oli ennen puhelinverkkopurkkeja ja internetiä ja ennen kuin mobiilisovelluskaupat avasivat itsenäisten pelikehittäjien uuden markkina-aikakauden. Silloin vaihtoehtoina oli lähinnä kasetilta kasetille ja disketiltä disketille kopiointi kaverien kesken sekä postimyynti.
Melkein ensimmäinen kansainvälisesti levinnyt suomalainen tietokonepeli
Vuoden 1985 viimeisinä päivinä joululomalla viimeistelin Little Knight Arthur -peliä Commodore 64:lle. Olin tehnyt projektia niinkuin olin kotimikroilun aloittanut, harrastuksena koulun käynnin ja pakollisten kotitöiden lomassa.
Koulun alkaessa vuoden vaihteen jälkeen aktivoitui taas myös teini-ikäisen nörtin kömpelöhkö ja hapuileva sosiaalinen elämä. Siihen aikaan monissa pelaamissani kotitietokonepeleissä tekijät tapasivat sisällyttää teksteihin terveisiä kavereille ja tutuille. Niinpä minäkin lisäsin Arthur-pelin alkuruutuun rivin sujuvasti rullaavaa tekstiä, johon sisällytin kiitoksia ja terveisiä läheisille.
Olin saanut valmiiksi seitsemän alun perin aikomistani kahdeksasta tasosta, mutta ideat puuttuvaan tasoon alkoivat olla vähissä.
En oikein osannut enää parannella noita seitsemää valmistakaan tasoa, ja pelissä alkoi muuten olla jo kaikki tarvittava kuten musiikki, ääniefektit, aloitusruutu, demomoodi esittelemään kaikkia valmiita tasoja sekä high score -lista. Peli alkoi tuntua valmiilta. Ja jopa riittävän hyvältä kaupalliseen julkaisuun, omasta mielestäni.
Niinpä etsin lähinnä ulkomaisista tietokonelehdistä yhteystietoja mielestäni parhaille Commodore 64:lle pelejä julkaiseville kustantajille, laadin latauskuvan ja latausapuohjelman ja paketoin kaikki yhdessä masterina toimivalle lerpulle. Tein jopa variaatioita latauskuvasta ja aloitusruudusta varustettuina kaavailemieni julkaisijoiden logoilla, siltä varalta että nuo kustantajat hyväksyisivät pelin.
Tammikuun 14. päivänä 1986 lähetin ensimmäisen Arthur-lerpun Epyxille ja merkitsin tapahtuman teinikalenteriini: ”ARTTU SENT TO EPYX”. Tätä seuraavina alkuvuoden päivinä lähetin pelin myös Electronic Artsille, Brøderbundille, Sierra On-Linelle sekä ainoalle suomalaiselle pelijulkaisijalle, jonka tiesin: Amersoftille. Ja jäin odottelemaan mitä tuleman piti.
No ei tullut ihmeempiä. Kevään päivien vilistäessä ohi yksi toisensa jälkeen lähettämäni lerput palasivat hylättyinä kustantajilta. Kaikki laittoivat mukaan ystävällisen vastauskirjeen, joissa selitettiin, ettei peli ollut juuri sellainen, joka sopisi kyseisen yhtiön tuotevalikoimaan lähitulevaisuudessa. Tällaiset hylkäyskirjeet ja niiden tuoma jännitys ja aukaisua ja lukemista seuraava pettymys ovat varmasti tuttuja jokaiselle kirjailijalle ja pelintekijälle, joka on yrittänyt saada hartaan tekeleensä julkaistuksi.
Jos minulla olisi ollut parempi onni myötä, Arthurista olisi voinut tulla ensimmäinen kansainvälisillä markkinoilla julkaistu suomalaisen tekemä tietokonepeli. Tuo kunnia meni saman vuoden loppupuolella Stavros Fasoulasille, jonka tekemän Sanxionin julkaisi brittiläinen Thalamus. Ansaitusti, siksi paljon koodaustunteja, hiomista ja jalkatyötä Stavros pelinsä tekemiseksi ja kaupaksi saamiseksi varmasti teki.
Hyvän pelin kolme piirrettä Electronic Artsin mukaan
Alkuvuodesta vastaanottamistani hylkäyskirjeistä paras ja mielenkiintoisin oli Electronic Artsin lähettämä. Se oli kirjoitettu rohkaisevaan sävyyn ja antoi vinkkejä miten pelistä saadaan hyvä ja kaupallisesti kiinnostava. En muista oliko kirje yksittäisen henkilön allekirjoittama (valitettavasti se ei ole enää tallessa), mutta tuskin koskaan unohdan kirjeessä mainittuja kolmea hyvän pelin piirrettä.
Pelin pitäisi olla EOAn mukaan kolmen laatuinen:
Yksinkertainen, Kuuma ja Syvä (Simple, Hot, and Deep).
Yksinkertainen tarkoitti helppoa ja sujuvaa pelattavuutta ilman turhia kommervenkkejä läpi koko pelin.
Kuuma tarkoitti, että pelissä oli mielenkiintoinen ja laajaa pelaajajoukkoa kiinnostava aihepiiri ja sen laadukas esillepano.
Ja Syvä tarkoitti että pelissä pitäisi olla yksinkertaisesta pelattavuudesta huolimatta haastetta ja viihdettä kymmeniksi tunneiksi muutamien minuuttien sijaan. Sen tulisi tarjota uusia ja monipuolistuvia haasteita pelin ja pelaajan taitojen edetessä.
Tämä kolmen pointin tarkistuslista on mielestäni edelleen hyvä neuvo kenelle tahansa pelisuunnittelijalle ja -ohjelmoijalle.
Hyvää matkaa tietoverkoissa, Arttu
Little Knight Arthur on itse tehty ja nyt myös viimein itse julkaistu. Peli on vapaasti pelattavissa, kopioitavissa ja jopa muokattavissa. Toki vaaditaan vähän retropelaamisen taitoja, jotta näinkin vanhan alustan pelin saa oikeaoppisesti pyörimään. Helpoimmin tuntuman nykypäivänä saanee kuusnepaemulaattoria käyttämällä, mutta ne todella uskolliset, jotka ovat C=lipun sydämeensä tatuoineet, käyttävät luonnollisesti Commodore 64 PAL-versiota ja 1541-levyasemaa. Joystickiksi suosittelen Totally Accurate Controller Mk2:ta.
Jos pelaat Little Knight Arthuria, erityisesti aidolla raudalla ja sinulla on palautetta tai kommentteja pelistä, muutoinkin kuin mainitsemieni kolmen hyvien pelien piirteiden suhteen, laita toki viestiä. Minua kiinnostaa, miltä peli pelaajista tuntuu, yhtä paljon nyt kuin aikanaan sulkiessani sen Epyxille osoitettuun kirjekuoreen.
---
— Pasi
Comments