Kasvoin pientilalla Keski-Suomessa 1970- ja 1980-luvuilla. Vanhempani, jotka työskentelivät maa- ja metsätaloudessa, tuskin odottivat minun alkavan näpräillä tietokoneiden parissa. Siihen aikaan maallikon mielikuva tietokoneesta oli varmaankin jokin kummallinen kammio jossain etäällä, missä valkotakkiset tiedemiehet ja insinöörit käyskentelivät vilkkuvien valojen, humisevien kaappien, ja nakuttaen koneista pursuavien rei’itettyjen paperinauhojen välissä. Välillä he kääntelisivät koneiden kytkimiä ja säätimiä ja nyökkäilisivät toisilleen pieniä savupilviä piipuistaan tuprautellen.
1970-luvulla valtava mikroelektroniikan kehitys johti niin halpoihin ja pieniin muistipiirehin ja prosessoreihin että kenkälaatikkoon sopivan tietokoneen valmistaminen tuli mahdolliseksi. Ensin mikropiirit yleistyivät uskomattoman tarkoissa digitaalikelloissa ja taskulaskimissa. Taskulaskimella pystyi yhtäkkiä tekemään sekunnissa sellaisia laskutoimituksia, joita tehdessä kynällä ja paperilla olisi kulunut minuutteja ja tunteja. Laskimet kehittyivät myös nopeasti yksinkertaisista nelilaskimista malleihin, joita pystyi ohjelmoimaan itse.
Vaikka videopelit tulivat ensin pelihalleihin, kahviloihin ja baareihin, hyvin pian saatiin myös TV:hen kotona kytkettäviä videopelejä. Ensin näissä oli sisäänrakennetut pelit, myöhempiin malleihin saatiin uusia pelejä ostamalla niitä pelimoduuleina, jotka kytkettiin pelikonsolissa olevaan erityiseen porttiin.
Mikrotietokoneiden maihinnousu
Ja sitten, 80-luvun alussa, tulivat kotitietokoneet. Niitä markkinoitiin hyöty- ja huvikäyttöön. Ne alkoivat myydä niin hyvin, että pian tusinoittain eri valmistajia ilmestyi jakamaan markkinoita. Suomessa suosituimmat mikrotietokoneet olivat muistini mukaan Commodore Business Machines -yrityksen tekemiä. Sen ensimmäinen Suomessa kaupattu malli, VIC-20, oli ensimmäinen kotimikro jonka näin, isoveljen kaverilla. Muistan nähneeni pari eri pelimoduulia VIC-20:lle: sivuttain vierivä ampumispeli Scramblen ja sokkelopeli Radar Rat Racen. Näin myös ensi kertaa miten tietokonetta ohjelmoitiin käyttäen kieltä, josta tuli kotimikrojen standardiohjelmointikieli: BASICia.
Kaikki tämä oli valtavan ihmeellistä. Olin jo ihastunut arcadevideopeleihin. Jos omisti kotitietokoneen, sillä voisi pelata pelejä maksamatta jokaisesta pelikerrasta erikseen. Lisäksi, voisin yrittää tehdä pelejä itse! Tietysti halusin oman kotimikrotietokoneen.
Mutta vaikka noista koneista oli tullut tarpeeksi halpoja hankkia työssäkäyville aikuisille, minun kaltaisellani maalaispojalle ne olivat vielä liian kalliita. Minun täytyisi säästää rahaa ostaakseni sellaisen.
Vanhempani olivat alkaneet opettaa vanhempia veljiäni ja minua miten rahaa ansaitaan: tekemällä työtä palkkaa vastaan. Meidän tapauksessamme äitini perusti porkkanaviljelyksen eräälle kotitilani peltosaroista ja laittoi meidät pojat kylvämään, kastelemaan, harventamaan, kitkemään ja lopulta nostamaan juurekset myyntiin. Tästä ansaitsin ensimmäiset ansiotuloni. Lisäksi saimme puuntaimien istutuksesta kesätyötä naapurilta, joka kasvatti männyn- ja kuusentaimia metsänuudistuksen tarpeisiin.
Kuinka sain ikioman tietokoneeni
Säästin visusti näistä kesätöistä ansaitut markat. Sitten vuonna 1983 viimein päätin miten käyttäisin säästöni. Silloin näin Koneviesti-nimisessä maa-, metsä- ja rakennusalan koneisiin keskittyneessä lehdessä pienen ilmoituksen. Firma nimeltä Comtron oli alkanut maahantuoda ja myydä postimyyntinä mikrotietokonetta nimeltä Oric-1. Tilasin Comtronilta lisätietoa postitse tästä tietokoneesta. Samoin keräsin tietoja parilta muulta tietokonekauppiaalta, kuten Hedengreniltä, joka myi Sinclair ZX-81:tä sekä PCI-Data:lta, joka edusti Commodorea.
Oric-1:ssä oli paremmin muistia, grafiikka- ja ääniominaisuuksia kuin Commodoren VIC-20:ssä. Commodore oli esitellyt jo uuden paremman mallin, Commodore 64:n, mutta sen lähes 4000 markan hinta oli aivan liian suuri minulle. Sinclair Spectrum taas ei aivan vielä ollut saatavilla enkä oikein ollut tietoinen siitä. Oricin hinta, 2300 markkaa oli riittävän alhainen minulle. Ja Commodoren koneista poiketen, sen massamuistina pystyi käyttämään tavallista kasettinauhuria. VIC-20:n ja Commodore 64:n halvin massamuistivaihtoehto oli Commodore 1530 Datasette, C-kasetteja käyttävä nauhuri, jossa oli kuitenkin valmistajakohtainen liitäntä Commodoren tietokoneisiin. Oric-1:n kasettinauhuriliitäntä oli standardi DIN-normin äänipistoke, joka löytyi yleensä useimmista tuon ajan kasettinauhureista. Kuten vanhemman veljeni hieman aiemmin hankkimasta kasettidekistä.
Niinpä niin, siihen aikaan musiikin tallennukseen ja kuunteluun käytettiin pääosin Philipsin kehittämiä C-kasetteja. Meillä nuorilla oli tapana nauhoittaa musiikkia radiosta kaseteille omatoimisesti, koska valmiiksi äänitetyt kasetit tietysti maksoivat enemmän. Soittolista siis tarkoitti kasetin kanteen itse kirjoitettua listaa nauhoitetuista kappaleista eikä bittimuodossa olevaa tiedostoa joka nyt 2000-luvulla ohjasi digimusiikkisoittimiamme soittamaan suosikkikappaleitamme.
Luettuani kaikki saatavilla olevat tiedot Oric-1:stä läpi useampaan kertaan, erityisesti tiedot saatavilla olevista ohjelmista, tein viimein päätökseni. Keräten rohkeuteni otin asian puheeksi äitini kanssa: haluaisin ostaa säästöilläni kotitietokoneen. Äiti ei innostunut, kysymys oli lähes kaikkien säästöjeni tuhlaamisesta kerralla, eikä hänellä varmaankaan ollut tarkkaa kuvaa edes mistä kotitietokoneissa oli kysymys. Selittelyt venyivät maanitteluiksi ja nurkumiseksi, kunnes muori viimein suostui antamaan luvan tietokoneen tilaamiseksi.
Myöhemmin selvisi että olin valinnut vähemmän suositun merkin. Toinen englantilainen valmistaja, Sinclair, möi enemmän Spectrumeja kuin Oric möi Oric-1:tään. Commodore taas möi monikertaisesti enemmän kuin yksikään toinen markkinoilla ollut merkki. Jälkeenpäin katsottuna Commodoren suosioon oli ilmeiset syyt, mutta siihen aikaan olin mielestäni valinnut parhaan saatavilla olevista vaihtoehdoista.
Välinäytös: Oric-1 paketista
Tuntui kuin olisi täytynyt odottaa iäisyyksiä tietokoneeni saapumista. Todellisuudessa aikaa kului ehkä muutama viikko. Viimein sain paikallisesta postista lähetyksen saapumisilmoituksen: konepakettini oli noudettavissa. Pääsisin aukaisemaan oman tietokoneni paketistaan.
Tämän huikean hetken, josta on kulunut jo yli kolme vuosikymmentä, muistoksi päätin avata uudelleen alkuperäisen Oric-1 pakkaukseni. Pakkauksen ja koneen säilytti varastossaan vanhempi veljeni sen jälkeen kun olin kasvanut siitä ulos. Kiitos isoveljelleni, joka säilytti Oric-1:ni kaikki nämä vuodet!
Oric-1 paketissaan ja alkuperäinen laitteen käsikirja. Napsauta kuvaa katsoaksesi kaikki kuvat.
Tietokoneeni mukana tuli yksi demokasetti ja pari pelikasettia jotka olin tilannut samalla. Ensimmäinen peleistä oli Oricmunch, Pacman-pelin klooni, missä oli kaikki tuon pelin elementit: labyrintti, aavemaiset viholliset, pisteet joita syötiin pitkin käytäviä, voimapillerit, sekä bonukset joita silloin tällöin ilmestyi pelin kuluessa napsittavaksi. Toinen peli oli tekstiseikkailu Zodiac, ja sen myötä tutustuin tarkemmin kokonaiseen uuteen pelilajiin. Molemmat pelit olivat englantilaisen ohjelmoijan Geoff Phillipsin tekemiä. Tietystikään tuohon aikaan Suomessa ei kukaan vielä tehnyt kaupallisia pelejä, varsinkaan Oricille.
Minusta tuntui kuin olisin päässyt karkkikauppaan. Luin huolellisesti tietokoneen mukana tullutta ohjekirjaa, kytkin sen mukaan koneen TV:n antenniliitäntään ja käänsin TV:n (analogiselle) UHF-kanavalle 36, ja viimein yhdistin koneen verkkolaitteella pistorasiaan. Luultavasti pidätin hengitystäni tuolla hetkellä.
Oric-1:ni heräsi henkiin, ruudulle ilmestyi valkoisia palkkeja mustalla pohjalla ja pienen tauon jälkeen seuraavan näköinen näkymä:
Neliönmuotoinen alue vilkkui ruudulla. Vain pienen epäröinnin jälkeen uskalsin painaa yhtä koneen näppäimistä ja kuulin heti selkeän naksauksen koneen kaiuttimista. Naputtamani kirjain ilmestyi ruudulle neliön paikalle, ja neliö puolestaan siirtyi sen viereen oikealle, houkutellen kirjoittamaan lisää.
Tietokoneeni toimi!
Tämä tuntui äärimmäisen kovalta jutulta tekniikasta innostuneen pojanklopin mielestä. Jatkoin käsikirjan lukemista kohdasta, jossa neuvottiin tietokoneeni kytkeminen kasettinauhuriin. Minun tapauksessa veljeni Akai-merkkiseen, kahdella kasettipesällä varustettuun laatudekkiin, jossa oli tuo tuikitärkeä audioliitäntä. Avasin Oricmunch -pelin kasettikotelon ja huomasin kasetissa tekstin:
ORICMUNCH CLOAD ””
Vierailulla veljeni kaverin luona VIC-20:stä katsomassa olin nähnyt kun komentoa LOAD käytettiin lataamaan ohjelmia Commodoren Datasette-asemasta. Joten tulkitsin että Oric toimi suurin piirtein samalla tavalla, paitsi että jostain syystä käytettiin CLOAD -komentoa LOAD-komennon sijasta. Tutkin myös muita tilaamiani pelikasetteja, ja totta tosiaan, niissä oli samantapaiset merkinnät:
ZODIAC CLOAD ””
ja
WELCOME TO ORIC
ORIC SOFTWARE
CLOAD ”DEMO 1"
Niinpä naputtelin koneeni naksuvalla näppäimistöllä:
CLOAD ”"
Ja laitoin pelikasetin pyörimään nauhurissa. Oric-1 vastasi:
Searching…
Sen jälkeen kasettinauhurin audiomittarien neulat (Akaissa oli kaksi desibelimittaria, yksi kummallekin stereokanavalle) pompahtivat punaiselle, kuulin kummallisen surisevan, 2400 bittiä sekunnissa moduloidun äänen, ja tilarivin teksti muuttui:
Loading…
Muutaman kymmenen sekunnin kuluttua, signaali vaikeni. Ja Oric-1:n näytöllä, Oricmunch-pelin aloitusruutu ilmestyi näkyviin. Ensimmäinen omistamani tietokonepeli oli käynnissä ja valmiina!
Koko loppupäivän minä ja veljeni pelasimme innoissamme Oricmunchia ja muita pelejä demokasetilta sekä pelikokoelmakasetilta.
Oricmunch-pelin aloitusruutu. Peli oli suomennettu, ilmeisesti maahantuojan toimesta.
Oricmunch pelin taso 9.
Oricmunchia pelaamassa. Youtube-video.
Ennen Angry Birdsiä meillä oli Tykkipeli ja ennen Nokian matopeliä Crazy Dominoes
Pelikokoelmakasetilta löytyi Oric Bandit (yksikätinen rosvo), Reversi (eli Othello), Quest (pieni tekstiseikkailu) ja Projectile Game jonka nimesimme heti suomeksi Tykkipeliksi. Siinä pelaajat vuorottelivat ampumalla vastapelaajan tykkiä, joka sijaitsi tietokoneen luoman saaren toisella puolen. Tehtävänä oli määrätä tykin ampumiskulma ja lähtönopeus, sen jälkeen yksinkertainen fysiikkasimulaatio, joka otti mukaan painovoiman ja sivutuulen vaikutuksen, lennätti ammuksen kohti vastustajaa.
Jos ammus osui saareen, se räjäytti pois pienen osan maaperästä.
Opimme piankin, että vastustajan pystyi tuhoamaan paitsi sopivalla lentoradalla saaren yli, myös kaivamalla ensin tunneli saaren läpi ja lopulta osumalla tunnelin kautta vastustajaan.
Opimme myös sen, että pelattaessa tietokonetta vastaan Oric-1 oli melko armoton vastapelaaja, joka nopeasti paransi tähtäystään niin että vain muutaman kierroksen jälkeen sen ammus erehtymättä osui maaliinsa. Jos mieli voittaa tietokoneen, piti oppia parilla kolmella laukauksella tuulen nopeuden ja suunnan sekä saaren muodon vaikutukset ammuksen lentorataan. Peli säilyi mielenkiintoisena, koska jokaisella pelikerralla luotu saaren muoto oli hieman erilainen.
Pelasimme tuntikaupalla tätä yksinkertaista kotimikron peliä, jonka pelimekaniikan ydin ja viehätys oli käytännössä sama kuin Angry Birdsin tänä päivänä. Angry Birdsissä tykkipelin idea on vain viety pitkälle, muokattu hauskannäköiseen muotoon, fysiikkasimulaatiota on paranneltu rutkasti ja koko peliä on jatkettu satoihin eri kenttiin ja tasoihin.
Welcome to Oric -kasetilta, laitteen esittelyohjelmien joukosta löytyi myös peli. Crazy Dominoes oli versio vanhasta pelistä nimeltä Blockade. Useimmat kuitenkin tunnistavat pelin paremmin Nokian matopelinä eli Nokia Snakena, sillä sen tekivät tutuksi miljoonat matkapuhelimet alkaen 6110-mallista yli vuosikymmenen myöhemmin. Tätä blogia kirjoitettaessa alkuperäisen Nokian matopelin tekijän Taneli Armannon päivitetty peli Snake Rewind julkaistiin juuri.
Näistä esimerkeistä näkyy kuinka samat peli-ideat näyttävät säilyttävän asemansa vuosikymmeneltä toiselle. Snake, Tetris, Tykkipelit, Breakout, tasohyppelypelit, esimerkkejä riittää. Aina kun uusia pelialustoja ilmaantuu käyttöön, vanhat 70- ja 80-luvun suosikit kierrätetään niihin taas uudestaan. Etenkin jos alustat ovat aluksi alkeellisempia kuin mihin on pelaamisessa totuttu, kuten matkapuhelimet olivat. Sen jälkeen kun matkapuhelimet kehittyivät nopeasti yhä paremmiksi pelialustoina, kierrätettyjen peli-ideoiden toteutukset kasvoivat puhelimien ominaisuuksien mukana. Esimerkeiksi tästä käyvät vaikkapa Angry Birds Galaxy, tai Snake Rewind eli Nokian matopelin tekijän uusin versio klassikosta.
Tai, laittakaapa merkille vaikka Nintendon tapa tuoda vanhoista videopeleistään versiot uusimpiin pelikonsoleihinsa yhä uudestaan. Peliteollisuus näyttää keksivän keskeiset ideansa yhä uudelleen ja samalla kunnioittavan perinteitään jotka alkoivat joskus 1970-luvulla.
Jokainen pelaajasukupolvi tietysti tottuu niihin peleihin, joilla he aloittavat peliharrastuksensa. Todennäköisesti nämä ensimmäiset pelikokemukset muistetaan lämpimimmin kun vähitellen vanhenemme, samaan tapaan kuin muistamme tärkeimmät nuoruudessamme nähdyt elokuvat, näytelmät ja TV-ohjelmat, pelatut lautapelit, kuuntelemamme musiikin ja muut aikaisin kokemamme populaarikulttuurin tuotokset.
Minulle ja muille suurten ikäluokkien lapsille, yksinkertaiset 8-bittiset video- ja tietokonepelit tuovat mieleen muistoja joihin palaamme aika ajoin, kuten minä tässä blogissa. Meidän lapsemme ja lapsenlapsemme puolestaan pelaavat videopelejä joissa on valtavasti kehittynyt grafiikka ja äänet ja jatkuvasti täydentyvä sisältö, jota he voivat ostaa suosikkipelehinsä aina vain lisää. Silti monilla näillä lastemme pelisuosikeilla on juuret jotka ulottuvat videopelien kultaiselle alkutaipaleelle 70- ja 80-luvulle.
Se tuntuu … aika upealta jutulta, vieläkin.
Seuraavissa blogini osissa jatkan hieman muistelua Oricin parissa vietetyistä monista tunneista ja päivistä - nimittäin ensimmäisistä yritelmistäni peliohjelmoinnin saralla. Luvassa on Basic-ohjelmalistauksia alkeellisista harjoituksista täysin toteutettuihin peleihin.